Вверх страницы

Вниз страницы

DESTINY TEST

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » DESTINY TEST » История и зал памяти » матьчасть


матьчасть

Сообщений 1 страница 13 из 13

1

!

0

2

В 2020 году произошел Первый Прорыв, ознаменовавший гибель человечества. Льды Северного полюса треснули и открыли проход в другое измерение, откуда на Землю попали мораги — ужасающие чудовища самых разных размеров и конфигураций.
За несколько месяцев бóльшая часть вооружения Земли была уничтожена, но оружие человечества всё равно было не способно нанести пришельцам по-настоящему ощутимый урон. Вместе с морагами на Землю попало загадочное вещество - ихор. Его использование помогло с ужасающими потерями уравнять шансы и добиться хотя бы подобия победы.
Триумфа, однако, не последовало. Второй Прорыв — пока еще «молчащий» — приковал внимание к Северному полюсу в ожидании новых сражений.

Ноябрь 2020 года — открытие порталов Первого Прорыва и уничтожение армий человечества.
Декабрь 2020 года — первое изучение морагов и открытие ихора.
Март 2021 года — создание первого вооружения, использующего силу ихора, для уничтожения морагов. Основание трех корпораций, использующих инопланетные технологии. Открытие ихорного синдрома.
Май 2021 года — открытие крупных порталов в Центральной Европе, Монголии и Канаде.
Лето 2021 года — серия ожесточенных столкновений с морагами по всему миру.
2022 год — освобождение Евразии и Северной Америки от пришельцев.
2023 года —  мораги вытеснены из Африки и Латинской Америки к Антарктиде. Основание академии 3F.
2024 год — создание первых прототипов Gemini. Второй Прорыв и открытие портала на Северном Полюсе.
Апрель 2024 года — Антарктида признана отвоеванной, открылось несколько небольших порталов по всему миру.
2025 год — академия 3F принимает первых студентов. Официальное введение терминов «альв» и «ас». На Северном полюсе замечены мораги, введена их официальная классификация.
2026 год — завершение постройки Рубежа.
2027 год — попытка исследовать Второй Прорыв и Великая Катастрофа — исчезновение во льдах практически всех боеспособных альвов и асов.
2028 год — отказ от разработки вооружения и дополнительное финансирование академии 3F и трех корпораций.
2029 год — первые выпускники академии встают на дежурство на Рубеже. Формирование новых отрядов скаутов для изучения Второго Прорыва.

После первого вторжения морагов прошло несколько лет и в большинстве стран жизнь идет своим чередом. Бóльшая часть северного побережья обнесена огромной стеной с крепостями — Рубежом. Человечество забыло о своих конфликтах и разногласиях, сосредоточившись на защите от пришельцев. Первоначальная идея привести альвов к присяге и службе с треском провалилась — они были признаны защитниками всей Земли в целом. Также при содействии трех корпораций ученики 3F стали заметными медийными персонами, подчас соревнуясь в своей популярности со знаменитостями.

0

3

Ихор
Ихор — вещество, которое было занесено на Землю во время Первого Прорыва, и является неотъемлемой частью природы морагов. Сейчас все мировые запасы ихора надежно охраняются силами правительств и Трех Корпораций — добыть новый ихор возможно лишь с трупов морагов.

Первые опыты показали, что аналогов ихору на Земле нет. Его испытывали практически во всех индустриальных областях, совершив ощутимый шаг вперед в компьютерных технологиях, машиностроении, медицине и химии. Главной особенностью ихора была возможность изменения его качеств в зависимости от проводящего опыты. После ряда экспериментов была выдвинута гипотеза, что каким-то образом вещество синхронизируется с мышлением человека и подстраивается под его желания.

Во всем мире (исключая Академию 3F) техника с большим содержанием ихора - большая редкость и предмет особой гордости для владельца. Мировые запасы используются в основном для того, чтобы создавать силами Трёх Корпораций новых Дуллаханов. Однако на черном рынке периодически можно встретить загадочные артефакты, созданные во время Первого Прорыва. Чаще всего это аккуратный гибрид человеческих технологий и иномирного материала, вроде бесконечно держащего заряд смартфона или самостоятельно генерирующего в магазине патроны пистолета. Но и среди них попадаются по-настоящему фантастические вещи за огромные деньги.

Ихорный синдром.
После Первого Прорыва многие люди по всему миру обратились в клиники с лихорадкой и жаром, причину которых так и не удалось обнаружить. Позднее с теми же симптомами поступили пациенты, контактировавшие с ихором без средств защиты или оказавшиеся в эпицентре вторжения. Жар исчезал через месяц также неожиданно, как и появлялся. Это событие официально назвали Ихорным синдромом и поначалу не особенно понимали, что с ним делать.

У некоторой части переболевших обнаружилась способность стабильно взаимодействовать с техникой, построенной на ихоре: от суперкомпьютеров до боевых машин. Три Корпорации первыми обнаружили этот феномен и объединили собственные исследования. Так появились первые Дуллаханы — ходячие бронированные роботы — и оружие, способное эффективно наносить урон морагам. Переживших Ихорный синдром назвали альвами и именно они стали решающем фактором в победе человечества во времена Первого Прорыва.

Альвы.
Ихорный синдром вызывал в людях необратимые мутации, укрепляющие общий иммунитет и позволяя напрямую взаимодействовать с технологиями Трех Корпораций. Понадобились сотни опытов, пляшущих на границе с этичностью, чтобы по-настоящему раскрыть их талант и найти ему применение — особенно учитывая тот факт, что порталы продолжали открываться по всему миру, а Второй Прорыв еще не показывал активности.

Для всех желающих альвов были открыты двери Академии 3F, где они могли обучиться использовать свои способности и либо встать на защиту человечества, либо остаться работать на заводах Корпораций по производству ихорной техники. Желающих отказываться от обучения было немного, поэтому само название альвов стало ассоциироваться в первую очередь с учениками 3F.

Альвы делятся на виды, соответствующие их уровню мутации от ихора:

Часовые.
Часовые как правило владеют одноместным Дуллаханом, который с тонкостью настроен именно под своего пилота. Именно они чаще всего становятся скаутами, разведывающими территории близ Рубежа и активно поддерживают Близнецов во время боевых операций. Эти альвы особенно любят своих Дуллаханов и нередко предпочитают образ жизни одиночки. Тем не менее, они особенно ценны тем, что способны самостоятельно справиться с заданием и обладают высокой мобильностью из-за сравнительно небольших размеров боевой машины.

Gemini.
Близнецы были экспериментальным проектом, который увенчался успехом. Предположение строилось на том, чтобы связать мысли двух Часовых и увеличить их эффективность. Чаще всего Близнецами становятся близкие люди или те, чьи взгляды похожи — это помогает быстрее достигнуть синхронизации. Но даже самых разных людей позволяет связать имплант «Майндсет».

Формирование пары Gemini чревато опасностью. Они обладают бóльшим ихорным потенциалом, чем Часовые, и после активации импланта редко могут удержать свое сознание при себе. Объединившись умами со вторым пилотом, альв размывает собственное сознание и рискует утонуть в чужих ощущениях и воспоминаниях. Зафиксированы случаи, когда отдельные пары на некоторое время менялись собственными телами. Несмотря на всю опасность, Gemini продолжают обучать — они способны управлять наиболее необычными Дуллаханами, впечатляющими и своей конфигурацией, и размерами.

0

4

Дуллаханы

Дуллаханы, (изначальное наименование DU11(Destruction Unit 11)) – наиболее эффективное средство для борьбы с морагами. Мысль создать солдата, сопоставимого размерами угрозе из прорыва, получила свою реализацию в нескольких моделях боевых роботов. Изначально эти роботы работали на устаревших технологиях и не могли похвастаться особой эффективностью. Роботы имели большую задержку в управлении, а их движения были неуклюжими. Но все изменилось с приходом ихорных технологий. Ученый из SkogeMil  изобрел универсальную деталь, которой в дальнейшем дали имя «Ядро»(Core). Эта деталь служила источником энергии, центральным процессором, по своей сути – устройством ввода. Модель 11(DU11), оснащенная ядром, не могла управляться простым человеком: требовался кто-то, пораженный ихором ранее. Первые тесты увенчались успехом, поэтому было решено выпускать модель в массовое производство. Однако при создании второй такой же модели выяснилось, что ихорное ядро воспринимает только одного пилота и требует уникальной настройки внешнего облика робота, чтобы альв мог при контакте воспринимать тело дуллахана, как собственное. При этом такая особенность взаимодействия вовсе не значит, что робот будет точной копией пилота. Ментально человек может чувствовать себя комфортно даже в оболочке, больше напоминающей звериную, а потому вариантов дуллаханов – великое множество.

Ядро – сферический объект диаметром до 30 см для соло пилотов, и в два раза больших размеров - для гемини. Сами по себе достаточно крепкие штуки, да и находятся под множественными слоями брони в центре дуллахана, а потому инциденты с уничтожениями ядра можно пересчитать по пальцам одной руки. Зачастую даже после поражения дуллахана ядро можно извлечь, и если пилот погиб, есть шанс что ядро выберет нового.

К слову, их текущее название – «Дуллаханы» - изначально было всего лишь прозвищем, которое дали роботу очевидцы сражения. В первых дуллаханах, кабина пилота располагалась в голове робота, и, когда монстр эту самую голову оторвал, пилот смог благодаря ихорной связи некоторое время поддерживать управление и победить морага, удерживая в руке голову робота. Это прозвище настолько сильно распространилось, что было решено укрепить его как официальное название, хотя кабины управления в новейших моделях не всегда в голове.

Кстати о кабине пилота. Она обустроена по минимуму, так как для управления дуллаханом не требуется рычагов или кнопок. Пилот закрепляется в кресле и ментально подключается к ядру, что позволяет управлять конечностями напрямую, без задержки, увеличивая маневренность и возможности робота.

Сферы использования.

Хоть изначально дуллаханы и задумывались как сугубо военная машина, в наше время некоторые модели так же используются и в гражданских целях - например, при строительстве. Важно отметить, что таких дуллаханов единицы, все принадлежат корпорациям.

Типы дуллаханов

- Соло

Наиболее простая в разработке модель дуллаханов, но при этом все еще достаточно эффективная в обороне и разведке. В эту категорию входят роботы высотой до 45 метров (большие размеры вызывают перегрузки у пилотов, согласно записям из лабораторных тестирований), могут иметь различные форм-факторы. Основной целью является разведка и уничтожение морагов средне-мелких размеров.

- Гемини

Результат недавних экспериментов. Размеры этого робота могут достигать до 350 метров в высоту, но некоторые разумы могут выдержать и большее. Во всем, кроме маневренности, превосходят соло дуллаханов, но для управления такой громадиной тербуется два пилота в идеальной синхронизации. Основные задачи - оборона критически важных сооружений и сражения с особо крупными морагами.

Вооружение дуллаханов.

- Наиболее эффективным против морагов является оружие ближнего боя, обработанное ихором, а потому чаще всего можно встретить дуллаханов, вооруженных мечами, ударными орудиями или даже просто сражающихся кулаками. Но огнестрельное оружие тоже используется, по большей части для подавления. От использования пороховых снарядов отказались уже давно, а потому всё огнестрельное оружие, установленное на дуллаханах, работает либо на магнитах, либо на ихоре.

Определение типа пилота

После первой половины первого курса юных альвов отправляют в центральное хранилище ядер, где они найдут свое. По одному их запускают в помещение, в котором они сразу же услышат жуткий статический шум, но чем ближе они будут подходить к нужному ядру, тем отчетливее будет голос, который будет звать альва. Обычно это стандартные слова вроде «сюда» или «здесь», но иногда они могут быть на языке, который альв не понимает. Сам факт зова уже будет означать принадлежность ядра к альву.
Что касается голоса, то для Гемини это будет голос напарника, соло альвы же услышат голос, который позже будет звучать как ИИ Дуллахана.

0

5

Наибольшее влияние в нынешнем мире имеет так называемая «большая тройка» - три корпорации, которые смогли принять нужные решения в нужное время и влили огромные бюджеты в исследование ихора. Как результат, они имеют более развитые технологии, чем любое правительство. На сегодняшний день этот отрыв все так же присутствует, потому что союз корпораций предлагает слишком выгодные условия для молодых специалистов, которые хотят работать с ихором. Таких специалистов рекрутируют еще на этапе обучения, и редко кто отказывается. Именно из-за технологического преимущества правительства всех стран зависят от «большой тройки», ведь даже сама их безопасность зависит от дуллаханов.

SkogeMil – когда-то давно это название носила оборонное предприятие в Норвегии, производившее оружие, но с возникновением прорыва, именно они инициировали проект по созданию оружия против морагов.  Первые Destruction Unit (DU1-10) были сконструированы без содействия с другими корпорациями, но именно у этого предприятия возникла идея использовать ихор как основу для технологий в создаваемом оружии. Сейчас это многомиллиардная корпорация, основная деятельность которой – конструирование новых Дуллаханов для защиты человечества и иных целей. Эта корпорация наиболее заинтересована в заключении контрактов с разведчиками, но не откажет талантливым гемини или же эйнхериям.
На текущий момент все их производственные мощи нацелены на производство ядер для будущих дуллаханов.

Avan Industry – до прорыва – гигантский автомобильный концерн, головной офис которого располагался в США. Аван в свое время едва ли не вытеснил всех конкурентов с мировой арены, выкупая их заводы по всему миру. После прорыва и открытия ихора Аван первым начал выделять огромные деньги на исследования вещества, чтобы в дальнейшем использовать его как топливо. Однако ученые под крылом концерна были уверены, что ихор может быть гораздо большим.  Всё изменилось, когда поступило предложение от Норвежской корпорации о совместной работе над новым вооружением, неким проектом DU11. Именно этот проект раскрыл весь потенциал ихора и связал три корпорации, некогда работающие в абсолютно в разных сферах. Аван перестроил свои мощности для производства деталей к дуллаханам. Они открывали все новые и новые лаборатории для исследования ихора, и с их подачи был произведен эксперимент по созданию нового типа пилота. В наше время эта гигантская корпорация продолжает производить детали и заниматься исследованиями. Ллишь одна десятая часть мощностей все еще производит автомобили. Аван наиболее заинтересован в их недавнем успешном эксперименте – гемини. Но, так же как и Скоге, может принять к себе и других альвов.

MeiNomori – никогда раньше не была на слуху. Небольшая японская компания, производящая начинку для автомобилей и программное обеспечение для компьютеров. После прорыва одного из главных умов компании заинтересовала работа с новым материалом – ихором. После нескольких лет исследований МеиНомори впервые ввели ихорный тип управления компьютером. Он подходил не для всех, но это был огромный технологический прорыв. Благодаря этому открытию на компанию обратили внимание в Скоге, и немного времени спустя главы компаний подписывали крайне выгодный для МеиНомори контракт. Как-никак именно они создали этот интерфейс, патент был за ними. Как раз в это время трое ведущих ученых, по одному из каждой корпорации, объединив свои знания и умения создали первое ядро, которое послужило огромным толчком к созданию дуллаханов. После подписания контракта небольшая компания разрослась до размеров большой корпорации и отхватила большой кусок влияния в мире. В наши дни корпорация занимается улучшением интерфейса управления дуллаханами и периодически выпускает новые технологии на мировой рынок. Однако лучшие изобретения остаются в руках большой тройки. Таков уж контракт. В наши дни корпорация проявляет интерес к «псайкерам» и выпускники именно с этой специализацией имеют наибольший шанс подписать контракт. В отличии от других корпораций, МеиНомори крайне редко подписывает контракты с пилотами.

0

6

Академия 3F располагается в Исландском городе Вигрид-2. Некогда небольшая деревня нынче разрослась до многотысячного города. На месте старых рыбацких домиков теперь красуются современные многоэтажки. В центре города вместо одинокой ратуши – обширный торговый квартал с кучей ресторанчиков, баров и, конечно же, огромный музей, посвященный главному оружию в борьбе с морагами - дуллаханам. Некоторые старики до сих пор поражаются тому, как быстро выросла и сменила статус их деревушка.  Но как только «большая тройка» коснулась этого места – оно словно засияло золотом. Почти на каждой новостройке красовалась табличка «построено с помощью дуллаханов». «Тройка» не щадила ресурсов, для создания самых лучших условий для будущих учеников академии. Кроме того, они сформировали новую туристическую зону. Люди со всего мира приезжали, чтобы посмотреть на музеи дуллаханов, полюбоваться красотами Исландии, ну и конечно же хоть глазком взглянуть на альвов, которые буквально через несколько лет будут защищать человечество на рубеже, а их имена будут все чаще и чаще звучать на телевидении и в интернете.
В самом центре города расположена его жемчужина – академия. Погода в Вигриде далеко не райская: в самые жаркие летние дни она едва поднимается до + 15 по Цельсию, а прорыв на северном полюсе повлиял и на климат, сделав зимы в этих местах более тяжелыми и суровыми. Температура порой опускается до -25. Но, как указано в буклете академии: «холодные ветра севера закаляют будущих асов, которые будут сражаться на рубеже за наше будущее. И если вы увидите молодого человека в форме академии на улицах города – пожелайте ему удачи в обучении. Она ему точно пригодится».

0

7

Рубеж – цепь крепких стен и сооружений, созданных с одной целью – сдержать и подавить угрозу, исходящую из прорыва. Состоит из трех колец, в каждом из которых есть по две крупных крепости, в которых базируются асы. Там же имеется все необходимое для обслуживания дуллаханов и поддержания комфортной жизнедеятельности.. На внутреннем слое рубежа имеется порядка двадцати аванпостов, с каждым слоем количество аванпостов растет, так как общая протяженность рубежа увеличивается.

Первый рубеж – Тартар. Крепости носят названия Танатос и Хаос. Самый опасный рубеж из трех, так как находится максимально близко к прорыву. Самые частые и яростные стычки происходят именно на этом рубеже. Сюда отправляют самых умелых асов. Альвы же даже на практике не допускаются до Тартара. Асы, которые охраняли этот рубеж, считаются национальными героями и кумирами молодежи.

Второй рубеж – Аид. Здешние крепости носят названия Харон и Аскалаф. Этот рубеж находится между опасным Тартаром и сравнительно безопасным Элизием. Стычки здесь происходят редко, но все же имеют место быть. Редкий мораг проскользнет через Тартар, но подобное случалось. Гарнизон Аида многочисленен, так как является не только сдерживающей силой, но и подкреплением в случае тревоги на Тартаре. На этом рубеже проходят практику Альвы, окончившие академию, но еще не ставшие асами. Для полного становления им нужно провести год на страже Аида.

Третий рубеж – Элизий. Крепости - Ясон и Тесей. Наружный рубеж. Наиболее безопасный из всех трех. Морагов, доходивших до него, единицы. Так как Элизий является последним рубежом, здесь находятся все оставшиеся асы. Имеет наибольшее количество личного состава, так как является последним рубежом обороны. Однако, из-за того, что нападения морагов здесь редкость, руководство периодически устраивает ложные тревоги - чтобы «держать личный состав в тонусе». Возможно, в дальнейшем это сыграет злую шутку. На этом рубеже иногда проходят практику альвы со второго по четвертый курс.

Если рубежи и крепости названы в соответствии с мифологией, то аванпосты - в честь погибших на службе асов. Названия аванпостам дают, начиная с внутреннего рубежа – Тартара, но так как погибших асов не так уж и много, уже на Аиде попадаются аванпосты с порядковым номером, ждущие героя, что подарит им свое имя.

0

8

В последний год мировое сообщество всколыхнул большой скандал. Крупная фармакологическая фирма «InterGeneris» была уличена в незаконных экспериментах на людях. Эта компания ранее пыталась активно противостоять «большой тройке». Ее основным тезисом было, что запасы ихора должны использоваться не только для борьбы с морагами, но и для исследований его влияния на человека. Верхушка фирмы считала, что с помощью нового материала можно создать универсальное лекарство, которое решит все проблемы человечества, вероятно, даже «улучшит» его. Около года назад кампания представила "новый виток эволюции человека" – Ванов. Это люди с ихорным синдромом, которых с помощью хирургического вмешательства усовершенствовали настолько, что они сами могут выделять ихор. Однако, когда он отделяется от их тела, теряет любые свойства. Но ученые InterGeneris уже посчитали это огромным прорывом, ведь недалек тот день, когда люди смогут использовать ихор так же, как и мораги – изначальный источник этого самого ихора. Таким амбициозным планам не суждено было сбыться. Усилиями «большой тройки» было проведено расследование, которое выявило незаконные эксперименты над людьми, торговлю на черном рынке. Несмотря на то, что компания давала шанс людям со слишком слабым ихорным синдромом, помогала некоторым пережить клиническую смерть после ихорной болезни, она всё равно была предана общественному порицанию. Пока что компания остается на плаву, так как в нынешнем положении их разработки крайне полезны миру. И речь не о ванах, а о различных лекарствах. В настоящее время название InterGeneris из многих уст звучит как ругательство, а за самой фирмой плотно следят как большая тройка, так и различные правительства.

Ваны – люди, способные контролировать ихор в его жидком состоянии и выделять его из собственного тела. Их легко узнать по черным волосам и ихорным меткам по всему телу, которые можно спутать с татуировками. Ванами становились обычно те люди, которые уже имели ихорный синдром, но их мутации были настолько слабы, что они не способны были даже стать часовым с небольшим дуллаханом. Встречаются и те, кто был уже на пороге смерти, но их родственники подписали контракт с InterGeneris. После вмешательства в их организм фармацевтической компании способны выделять из своего тела ихор. Им они либо покрывают свое тело полностью, принимая вид крупного чернильного монстра (не более чем в три раза больше тела вана), либо же создают гуманоидное существо (на самом деле является полой оболочкой)  примерно в два раза больше себя и управляют им на расстоянии. При этом ван должен иметь контакт с этим существом а потому с его телом связаны тончайшие ихорные нити, которые практически невозможно заметить невооружённым взглядом, и если их порвать – существо просто плюхнется на землю как лужа нефти. При применении способностей черный цвет «слезает» с волос вана, и его ихорные метки вместо черных тату обращаются в бледные шрамы. Вся чернота на самом деле является хранилищем ихора и уходит на создание и поддержание своей силы. Изначально жидкое состояние ихора ванов может быть изменено по плотности, даже выдержать несколько ударов крупного часового, но не более. После того, как InterGeneris представила ванов публике и была раскритикована мировым сообществом, академия 3F приняла решение, что ваны, желающие изменить свою жизнь, могут поступить в академию, где им попытаются найти применение в современном мире. Так как сами ваны были созданы не так давно, сейчас они максимум могут находиться на втором курсе. Подобные ученики в академии подвергаются тщательному исследованию, им запрещено выходить за пределы учебного заведения без особого сопровождения. Было отмечено также несколько случаев, когда ваны сходили с ума, слыша некие «голоса в голове». Однако ни у одного из ванов академии до сегодняшнего дня не было выявлено таких синдромов. Максимум что они слышат – странный белый шум, схожий с тем, который слышат альвы при входе в хранилище ядер. Однако, в отличие от альвов, у ванов нет никаких вкраплений голосов.
Общество не очень любит ванов, поскольку видит в них промежуточную ступень между морагами и людьми.  При этом в последние недели в социальных сетях появляется новый тренд, в котором ванов считают спасителями расы, и что именно они смогут наладить контакт с морагами и навсегда избавить мир от их набегов.

0

9

Rusff.ru Graffiti

0

10

Академия

Академия 3F – это самое сердце обновленного и перестроенного города Вигрид (который теперь имеет в своем названии еще и цифру 2), не только в географическом плане, но также и в финансовом и культурном. Здесь обучаются будущие защитники человечества, которые в дальнейшем покажут себя в борьбе с Морагами на рубежах. Одно из самых престижных заведений в мире (на текущий момент), в который попадают юноши и девушки наиболее подающие надежды в своем ихорном синдроме. Обучение в академии начинается с 19 лет, так как именно в этом возрасте ихорный синдром начинает активную стадию развития. Длительность пребывания Альва в академии составляет 4 года, но даже после этого он не может назвать себя Асом, ведь после академии он должен еще год проходить практику непосредственно на «рубеже» под кураторством наиболее опытных пилотов. Но вернемся к академии. Площадь, которую занимают постройки для обучения поражает воображение, а если учитывать, что существует дополнительный учебный полигон в горах, до которого добираются на автобусе, то 3F уверенно занимает первое место среди мировых учебных заведений по занимаемому месту. Порядка десяти корпусов, расположенных в черте города. Такие масштабы требуются не столько из-за количества обучающихся, сколько из-за того, что для проведения некоторых видов занятий требуется немало места, речь ведь идет о больших (а иногда и огромных) роботах.

Обучение в академии включает в себя не только чисто технические и боевые предметы. Треть обучения направлена на общее развитие Альва, и включает в себя обществознание, философия, мировая литература, и несколько других предметов, которые должны будут подготовить студента к встрече со СМИ. Так же немало времени уделяется физическому развитию, чему способствует не только несколько полностью оборудованных по последнему слову техники тренажерных залов, но и парочка бассейнов, стадионов, и спортивных залов в которых имеется все для современных видов спорта. Футбол, волейбол, баскетбол, да хоть гандбол. Для этих игр есть весь требуемый инвентарь, и также в самой академии существуют команды по каждому виду спорта, которые учувствуют в студенческих соревнованиях с другими учебными заведениями, и некоторые даже берут призовые места.
Ну и конечно же, основные занятия в 3F – это технические и боевые. Студенты изучают общее устройство дуллаханов на первом курсе, а уже на втором у них появляется собственный, и они больше времени уделяют ему. Частым явлением в 3F является то, что за четыре года дуллахан созданный для студента преображается до неузнаваемости, ведь по мере обучения каждый студент настраивает его под себя начиная с мелких деталей, заканчивая основным функционалом. Занятия по симуляции боевых действий по началу проводятся в виртуальной реальности, но как только студенты начинают чувствовать своего дуллахана лучше на уроках пилотирования – начинаются практические занятия на полигонах с реальным оборудованием.

Чисто формально – ученики ограничены в передвижении по городу, однако если ты имеешь хотя-бы средние успехи в обучении – получить разрешение на выход в город не составит труда. Запрещается только покидать сам город, но и тут есть исключения, ведь на двухмесячные каникулы (которые приходятся на февраль и март) студентам разрешается вернуться в родные города. Есть правила поведения согласно которым Альвам с первого по третий курс не дозволяется контактировать со СМИ, и давать какие либо интервью и комментарии. За годы существования академии журналисты и репортеры прекрасно поняли, что не имеет смысла соваться к молодняку, а потому за все отдуваются старшие студенты, наиболее подготовленные к жизни под камерой. На текущий момент трудно получить допуск в город студентам с плохими показателями в учебе, но это хотя-бы возможно. А вот Ваны которых лишь недавно допустили в академию не имеют ни малейшего шанса на выход в город самостоятельно. Малейший шанс есть только если они уговорят одного из преподавателей сопровождать их, и то шанс на одобрение такого выхода составляет процентов пятнадцать.

Проживают студенты в больших типовых общежитиях. Там они обеспечены всем чем нужно. Комната рассчитана на двоих проживающих, и помимо компьютеров, телевизора и кроватей, в каждой комнате есть свой душ, туалет и стиральная машина. Единственное что у студентов общее -  кухня. Она одна на этаж, но оборудована очень хорошо, и имеет достаточно места, чтобы позволить половине этажа заниматься готовкой не мешая друг другу.

Стоит так же упомянуть про стипендии. Каждая специальность получает финансирование от одной из большой тройки, и чтобы не плодить социальное неравенство было решено что стипендии будут у всех одинаковыми, хотя в первые годы и была ситуация когда все повышали стипендии для своих, чтобы показать что "у нас лучше". С того момента, стипендии не понижали, а просто уровняли по самому верхнему порогу, а потому студенты которые имеют хотя-бы "нормальные" оценки уже живут припеваючи. А вот отличники получают финансирование достаточное для того чтобы вообще ни в чем ни нуждаться.

С введением нового класса пилотов – возник вопрос, который раньше никак не мешал обучению. Отношения среди учеников. Вообще – они не запрещены, но с появлением гемини это стало крайне острым вопросом. Часть пилотов крайне привязывалась к своему партнеру, и иногда это было взаимно, иногда не очень. Но даже во взаимных отношениях все было по-разному. Некоторым это шло на пользу, и их синхронизация в дуллахане только усиливалась. Но у некоторых показатели ухудшались. Чтобы решить эту проблему был увеличен штат психологов, и если пилоты одиночки, как и ранее обращались к ним по собственному желанию, то гемини ДОЛЖНЫ наблюдаться у психологов постоянно, чтобы при возникновении каких-либо проблем срубать их у самого корня.

0

11

Дуллаханы
Существует множество разновидностей дуллаханов, и в основном их делят на два основных вида – Часовые и Гемини. А дальше идут уже множество подклассов, которые могут указывать на предназначение дуллахана: боевое или гражданское применение (полследних порядка пяти процентов от всех существующих дуллаханов), ближний или дальний бой, активное ведение боя или поддержка соратников. Не существует одного общего стандарта дуллахана, под которого можно было бы всех равнять, единственное общая черта – это ядро. В остальном же все дуллаханы будут разными, и подстроенными специально под своего пилота (или пилотов). Никто из Альвов или Асов не может управлять дуллаханом другого пилота, и даже попытка сделать это является опасной. Несоответствие форм, функций и интерфейсов управления может вызвать перегрузку мозга, и в некоторых случаях оставить незадачливого пилота на всю жизнь в состоянии овоща. Настройка и создание дуллахана – дело очень тонкое и долгое, потому чтобы создать всего один дуллахан требуется год работы и непосредственное участие самого Альва в создании и тестировании. Собственно, для Гемини процесс может дополнительно затянуться, ведь требуется подстроиться под двоих пилотов. Однако, при хорошей синхронизации пилотов, все может пройти проще.
В управлении дуллаханом используется несколько интерфейсов управления, начиная от прямого подключения к мозгу, и переноса точки зрения пилота непосредственно на камеры дуллахана, заканчивая до более щадящего вида через мониторы. Второй вариант используется если ихорный синдром не получается развить до нужного состояния, и это снимает дополнительную нагрузку с мозга. Так же что касается передвижения и действия дуллахана – наиболее продвинутый ихорный синдром позволяет пилоту просто лежать в капсуле и управлять роботом словно собственным телом, но есть и вариант управления в котором пилот одевается в специальный костюм, отслеживающий движения, и помещается в сферу, которая позволяет имитировать ходьбу, бег или иные движения. Подобное так же используется для гемини.

0

12

Вигрид – 2, крупный город располагающийся у берега Норвежского моря в Исландии. Ранее, Вигрид был совсем небольшой, едва заметной на карте деревенькой, которую даже при сильном желании было тяжело найти, но после серии непредвиденных событий, деревня была полностью разрушена, и на ее останках был возведен город нового вида. Созданный с применением дуллаханов Вигрид – 2 сейчас сияет едва ли не ярче мировых столиц. Он был выстроен буквально на несколько лет, и едва ли не сразу стал привлекать к себе внимание сначала СМИ, а затем туристов, обеспечивающих город дополнительными финансами. Не то чтобы это требовалось городу, ведь финансирования от «Большой тройки» хватает не только для того чтобы поддерживать горд на плаву, но и чтобы постепенно его увеличивать.
В центре города прямо напротив главного корпуса академии 3F стоит гигантский монумент посвященный защитникам человечества. Несколько дуллаханов стоящих плечо к плечу, и положивших руки на один громадный щит. Прямо за этим монументом, как упоминалось ранее, находится главный корпус академии. Немного дальше располагается еще одно гигантское здание, в котором устроен музей дуллаханов, и его изюминкой является первый дуллахан гемини, стоящий прямо посередине здания, и для которого в крыше оставили крупную дыру.
Немного дальше располагается квартал с развлечениями. Различные бары, увеселительные заведения, ресторанчики и многое-многое другое, что крайне любят не столько приезжие, сколько преподаватели и студенты академии. Из этого квартала можно выйти к большому парку развлечений, жемчужиной которого является колесо обозрения, с верхней точки которого можно даже увидеть макушку первого гемини, так величественно возвышающегося над музеем.
А если уйти дальше от всяческих музеев, парков и туристических центров, можно наткнуться на производственные районы. Здесь создано несколько крупных заводов, которые работают в основном на академию, создавая части для дуллаханов. Эти заводы обеспечивают рабочими местами большинство жителей города.
Кстати о жителях города, живут они ближе к окраинам, в тысячах похожих друг на друга многоэтажных домах. Но даже оттуда легко можно добраться до центра, ведь помимо привычных автобусов, в городе функционирует сеть монорельсов, которые позволяют достаточно быстро перемещаться по городу.

0

13

Расписать ступени ихорного синдрома
При заражении, симптомы схожие с простудой, жар в некоторых случаях может довести до комы, и финальная стадия «зов»
«зов» - странные видения которые мозг человека не может переварить. Это могут быть обрывки прошлого в вперемешку с вещами, которые ни один человек видеть не мог и не в состоянии объяснить.
Некоторые переболевшие не могут использовать ихорную технику и ядра, но те кто имеет достаточное влияние ихора делятся на 4 стадии.

1 стадия.
- имеют возможность работать с ихорной техникой
- Слышат зов ядра
- Для управления дуллаханом требуются дополнительные интерфейсы(мониторы+костюм)
- После выздоровления не получают дополнительных сигналов от ихора
2 стадия
- Все так же, как и у первой, за исключением того, что им хватит одного из интерфейсов (в разных ситуациях это разные интерфейсы)
- Периодически слышат шумы и видят странные сны
3 стадия
- Все плюсы прошлых стадий, также им не нужны дополнительные интерфейсы, соединяются с ядром напрямую через имплант и контролируют дуллахан через мозг.
- Нередки видения, мигрени и шумы, но их подавляет имплант.
4 стадия (эйнхерии)
- Работают с ихорной техникой, за исключением ядер и других сложных приборов (перегружают при использовании)
- Могут слышать ядро и видеть все неисправности и неточности, требующие калибровки
- Способны на короткое время нейтрализовать ихор, но не в особо больших количествах
- Чувствуют движение ихора и контролируют его потоки в несложной технике, что позволяет им быстро работать с данными.
- Некоторые эйнхерии могут лечить людей с ихорным синдромом с помощью собственного, вырабатыемого ихора, но это особо сложная техника, которой нужно очень долго учиться.
- Существует 9 уникальных эйнхериев, называемых Валькирий. Они способны контролировать ихорные потоки даже у Морагов, нейтрализуя их на некоторое время. Для Валькирий созданы уникальные костюмы, дающие им возможность летать по полю боя. Все Валькирии находятся на рубежах, их задача - задержать Морага, остановив потоки, чтобы прикрыть проигрывающего Аса; также они вытаскивают из Дуллаханов пилотов для оказания первой помощи.
- Если эйнхерий показывает себя хорошо в обработке информации, его могут распределить в спецотдел аналитиков "Норны". Этот отдел подчиняется только "большой тройке" и выполняет множество задач, начиная от планирования баз на рубежах, до прогнозирования дальнейших нападений морагов.

0


Вы здесь » DESTINY TEST » История и зал памяти » матьчасть


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно